Construção de cenários de jogos educacionais na promoção da cidadania digital para crianças [Digital]
Dissertação
Português
371.382
Fortaleza, 2024.
105 p.
As Tecnologias Digitais têm transformado de maneira significativa a percepção do homem moderno em relação às suas principais áreas de conhecimento. Com o avanço tecnológico de forma acelerada, essas tecnologias passaram a exercer um papel na rotina da humanidade, impactando profundamente diversos...
Ver mais
As Tecnologias Digitais têm transformado de maneira significativa a percepção do homem moderno em relação às suas principais áreas de conhecimento. Com o avanço tecnológico de forma acelerada, essas tecnologias passaram a exercer um papel na rotina da humanidade, impactando profundamente diversos aspectos do cotidiano. Diante desses desafios, torna-se cada vez mais urgente a discussão sobre Cidadania Digital desde os primeiros anos de vida. O estudo objetivou construir conteúdos e recursos digitais educativos, do tipo cenários de jogos digitais, para promover a Cidadania Digital entre crianças no contexto escolar. Trata-se de uma pesquisa metodológica, desenvolvida por meio do Método Interdisciplinar para o Desenvolvimento de Tecnologias em Saúde composto por seis atividades interativas e fortemente relacionadas: construção do contexto problema; identificação das necessidades e estabelecimento dos requisitos; ideação (design); prototipação; avaliação e registro das ações acadêmicas e do mercado. Seguindo o Método foram realizadas reuniões de Brainstorming, revisão da literatura e atividade laboratorial com a construção da tecnologia (cenários para jogo digital). A pesquisa foi realizada em dois ambientes, como primeiro, o laboratório de tecnologia e inovação VORTEX, da Universidade de Fortaleza como local de concepção, desenvolvimento e teste da Tecnologia Educacional e como segundo ambiente de aplicação, a Escola Yolanda Queiroz, vinculada à Universidade de Fortaleza. Realizou-se a coleta de dados no período de fevereiro a abril de 2024, com a participação de 27 crianças, com idades variando entre oito e nove anos, todas matriculadas na 3ª e 4ª série do Ensino Fundamental, que participaram de grupos focais e responderam a um questionário acerca dos hábitos digitais de crianças de oito e nove anos e explorar o desenvolvimento de um cenário de jogo digital ideal que promovesse a conscientização sobre Cidadania Digital. A totalidade das crianças tinha acesso diário à Internet em suas residências, o que reflete o perfil cada vez mais conectado das novas gerações. Quanto ao uso de smartphones, 18 das 27 crianças informaram possuir um smartphone próprio, o que ressalta a precocidade no acesso a dispositivos pessoais e conectados. Muitas das crianças relataram que sentem desconforto quando ficam desconectadas. A maioria relatou sentimentos de irritação ou tristeza ao ficarem sem o smartphone ou sem acesso à Internet, evidenciando uma possível dependência digital. Com base nos dados coletados, foi possível identificar o papel central que a tecnologia e o acesso à Internet desempenham no cotidiano das crianças, bem como os riscos associados à falta de supervisão e Educação Digital adequada. A criação de cenários de jogo digital ideal é uma resposta direta à necessidade de promover a Cidadania Digital entre as crianças de forma lúdica e educativa. Os cenários desenvolvidos abordam temas fundamentais como segurança digital, privacidade, e o comportamento ético online, proporcionando um ambiente interativo que pode ser utilizado tanto em casa quanto na escola. Em síntese, este estudo oferece uma série de contribuições significativas para a promoção da Cidadania Digital entre crianças. Ao propor cenários de jogos educativos, o estudo não apenas sugere novas abordagens pedagógicas, como também, destaca a importância da colaboração entre escolas e famílias no ensino de habilidades digitais e comportamentais. Além disso, os resultados têm implicações mais amplas para as políticas educacionais, sugerindo que a gamificação pode desempenhar um papel crucial no desenvolvimento de programas de Cidadania Digital nas escolas.
Palavras-chave: Cidadania Digital. Criança. Jogo. Tecnologia Digital. Ver menos
Palavras-chave: Cidadania Digital. Criança. Jogo. Tecnologia Digital. Ver menos
Digital Technologies have significantly transformed the perception of modern man in relation to his main areas of knowledge. With the accelerated technological advancement, these technologies have come to play a role in humanity's routine, profoundly impacting various aspects of daily life. In the...
Ver mais
Digital Technologies have significantly transformed the perception of modern man in relation to his main areas of knowledge. With the accelerated technological advancement, these technologies have come to play a role in humanity's routine, profoundly impacting various aspects of daily life. In the face of these challenges, the discussion on Digital Citizenship from the first years of life becomes increasingly urgent. The study aimed to build educational digital content and resources, such as digital game scenarios, to promote Digital Citizenship among children in the school context; investigate problematic use of technologies in childhood; systematically review the literature on the harms of excessive use of digital screens in children and investigate children's knowledge about the influence of screen use and its harms on their own development. It is a methodological research, developed through the Interdisciplinary Method for the Development of Health Technologies, composed of six interactive and strongly related activities: construction of the problem context; identification of needs and establishment of requirements; ideation (design); Prototyping; evaluation and registration of academic and market actions. Following the Method, brainstorming meetings, literature review and laboratory activity with the construction of technology (scenarios for digital game) were held. The research was carried out in two environments, as the first, the VORTEX technology and innovation laboratory, at the University of Fortaleza as a place for the conception, development and testing of Educational Technology and as the second application environment, the Yolanda Queiroz School, linked to the University of Fortaleza. Data collection was carried out from February to April 2024, with the participation of 27 children, aged between eight and nine years, all enrolled in the 3rd and 4th grades of Elementary School, who participated in focus groups and answered a questionnaire about the digital habits of children aged eight and nine years and explore the development of an ideal digital game scenario that would promote awareness about Citizenship Digital. All children had daily access to the Internet in their homes, which reflects the increasingly connected profile of the new generations. Regarding the use of smartphones, 18 of the 27 children reported having their own smartphone, which highlights the precocity in accessing personal and connected devices. Many of the children reported that they feel discomfort when they become disconnected. Most reported feelings of irritation or sadness when they were without their smartphone or Internet access, evidencing a possible digital dependence. Based on the data collected, it was possible to identify the central role that technology and Internet access play in children's daily lives, as well as the risks associated with the lack of supervision and adequate Digital Education. The creation of ideal digital game scenarios is a direct response to the need to promote Digital Citizenship among children in a playful and educational way. The scenarios developed address fundamental topics such as digital security, privacy, and ethical behavior online, providing an interactive environment that can be used both at home and at school. In summary, this study offers a series of significant contributions to the promotion of Digital Citizenship among children. By proposing educational game scenarios, the study not only suggests new pedagogical approaches, but also highlights the importance of collaboration between schools and families in teaching digital and behavioral skills. In addition, the results have broader implications for education policies, suggesting that gamification can play a crucial role in the development of Digital Citizenship programs in schools.
Keywords: Digital Citizenship. Children. Game. Digital Technologie. Ver menos
Keywords: Digital Citizenship. Children. Game. Digital Technologie. Ver menos
Rolim, Karla Maria Carneiro
Orientador
Cunha Neto, Joel Sotero da
Coorientador
Souza, Evanice Avelino de
Banca examinadora
Frota, Mirna Albuquerque
Banca examinadora
Bonfim, Isabela Melo
Banca examinadora
Universidade de Fortaleza. Mestrado Profissional em Tecnologia e Inovação em Enfermagem
Dissertação (mestrado)